Mi relación con Resident Evil comenzó cuando yo tenía seis o siete años, allá por 1998. Vi el primer tramo de Resident Evil 2 en un videoclub, en el que Leon Kennedy las pasaba canutas esquivando zombis en las decadentes calles de Raccoon City. No sé qué fue exactamente, si la estética del juego, la claustrofobia que generaba, lo vistoso de los churretes de sangre que había en pantalla o una combinación de todo ello lo que me atrajo a alquilarlo unas semanas después… y madre mía, qué mala suerte. Los puzzles que solo tenían sentido si estabas al tanto de la intrahistoria del juego (y a veces ni eso), ese tosco control a lo tanque para mover al personaje de turno en los escenarios 2D, el puñetero sistema de inventario… ese juego no era para mí. Al menos por el momento.
No fue hasta tres o cuatro años más tarde cuando me puse con la trilogía de Play Station: Resident Evil, Resident Evil 2 y Resident Evil 3 Nemesis. Y aún siendo consciente de lo mal que han envejecido en algunos aspectos, probablemente sea mi trilogía de videojuegos favorita. Ambientación, estética, reminiscencias del cine de George A. Romero, David Cronenberg y James Cameron (las mujeres belicosas que patean culos en complejos industriales agobiantes plagados de monstruos son algo indudablemente suyo), banda sonora, historia… sí, historia. Es algo que se fue de madre en entregas posteriores, siendo probablemente Resident Evil Code Veronica la que mejor manejó ese aspecto tras el salto a las plataformas de 128 bits. Eran videojuegos cuyo guión era todo lo funcional que podía ser un survival horror noventero sin grandes pretensiones en ese aspecto, pero que tenían igualmente cierta garra pese a lo plano de sus personajes, aunque esto no deja de ser algo inherente a muchos videojuegos: el protagonista en realidad eres tú, la persona tras el mando. Tú vives esta historia, no un personaje al vayas a ver en tercera persona realizando algún viaje emocional drástico, por mucho que nos pasemos horas viendo a nuestros protagonistas recorriendo pasillos y matando engendros biológicos. Esto es algo relativamente fácil de cambiar, de cara a que una adaptación de estos videojuegos funcione en otros medios. Porque el resto de material está ahí.

Cuando éramos S.T.A.R.S.

Los primeros juegos de la saga cumplían la lógica típica de las secuelas: ofrecer más de lo mismo pero en mayor cantidad y con mejor calidad (en según qué aspectos) cada vez, añadiendo cierta sensación de continuismo entre entrega y entrega. En Resident Evil, el equipo Alfa de la unidad policial S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) del cuerpo de policía de Raccoon City, o R.P.D., era enviado al bosque de las montañas de Arklay después de perder la comunicación con el equipo Bravo, que había sido desplegado en la misma zona unas horas antes para investigar una serie de asesinatos misteriosos. Tras ser atacados por unos perros zombi, el equipo Alfa acabó atrincherado en una gigantesca y laberíntica mansión perdida en las montañas que resultaba estar plagada de monstruos y muertos vivientes. Aquella noche de verano de 1998, Jill Valentine y Chris Redfield, del equipo Alfa, fueron los protagonistas una auténtica pesadilla, junto (y contra) varios miembros de ambos equipos STARS, en un infierno plagado de pruebas que apuntaban a un culpable: la corporación farmacéutica Umbrella.

Esta primera entrega, lanzada en 1996, gozó de un glorioso remake para GameCube que en estos momentos está disponible para varias plataformas: si no jugasteis al original por cualquier razón, ahora no tenéis excusa: probablemente sea el mejor Resident Evil de mecánica clásica. Aunque nunca está de más acercarse al original de Play Station o su versión para Nintendo DS, aunque sea para ver los vídeos del juego, protagonizados por actores reales en lugar de monigotes CGI.

Dos meses después de los eventos acontecidos en la mansión, al comienzo de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 Nemesis, (lanzados en 1998 y 1999 respectivamente) los STARS habían sido desacreditados, y Umbrella se había salido con la suya y seguido con sus experimentos… que acabaron convirtiendo Racoon City en un hervidero de monstruos mutantes y cadáveres andantes. Leon Kennedy, un policía novato que llegaba a su primer día de trabajo en la ciudad la noche del 28 de Septiembre de 1998 (año en el que había sido lanzado el juego), y Claire Redfield, joven estudiante que andaba buscando a su hermano, desaparecido tras los acontecimientos de Resident Evil, debían pasar por un infierno similar al que pasaron Jill y Chris, pero esta vez en una inmensa comisaría en la que el jefe de policía es un completo majara, pasando por las cloacas cercanas y un enorme complejo subterráneo varias veces mayor que el de la primera entrega, con un drama familiar entre científicos y una viperina femme fatale de fondo aderezando un videojuego plagado de suspense y con dos historias diferentes para jugar, según en el orden en que jugaras los dos discos del juego (dicho orden determinaba en qué zona de la comisaría empezaba la aventura de cada personaje). Tras lograr huir de la ciudad al amanecer, la batalla de estos dos supervivientes se daba por zanjada… mientras la de una tercera superviviente continuaba.

Días antes de los eventos de Resident Evil 2, Jill Valentine había estado luchando como podía contra el caos reinante en la ciudad, hasta que por la tarde del día 28 de septiembre, decidió armarse e intentar huir de la ciudad, sin saber que ni las circunstancias ni Umbrella le iban a poner las cosas fáciles a lo largo de Resident Evil 3 Nemesis. Un equipo de misteriosos mercenarios de diversa mentalidad no era más que una pequeña molestia en comparación con Nemesis, el monstruo a caballo entre Terminator y algo propio de Clive Barker que la dichosa corporación lanzó contra Valentine en un intento de silenciarla, en un intento de evitar que ella llegara a salir de la ciudad de cualquier forma. La lucha duró hasta el amanecer del día 2 de Octubre por toda Raccoon, en un juego que combinaba lo mejor de la anterior entrega con algunos elementos nuevos en su jugabilidad como las combinaciones de pólvora o el sistema de fintas, una historia más directa y lineal y mayor diversidad de localizaciones y escenarios, aunque con una fuerza dramática considerablemente menor que la segunda entrega de la saga.

Al final, Raccoon City saltó por los aires, Jill no iba a ser silenciada, y la historia parecía haber acabado, o al menos, esta parte de la misma. Posteriormente, ya en 2000 fue lanzado Resident Evil Code Veronica para Dreamcast, que en su día estuvo a punto de ser el tercer juego oficial de la saga principal, pero quedó relegado a ser una suerte de epílogo de la misma, cosa lógica al fin y al cabo, al transcurrir su historia tras los acontecimientos del tercer juego. Originalmente, Nemesis iba a ser el spin off, y Code Veronica luciría un hermoso «3» en su título, pero por diversas razones, hubo que retocar ese aspecto. Resident Evil Code Veronica ató algunos cabos sueltos que llevaban tiempo en el aire y dio cancha a Claire y Chris Redfield en escenarios exóticos fuera de Raccoon, con más potencia gráfica que nunca (¡al fin un Resident Evil con escenarios en tres dimensiones!) y una intrigante historia muy propia de Hitchcock en algunos tramos. Quizá el título menos conocido del núcleo de la franquicia, pero uno de los más interesantes.

El origen del mal

Todo esto que os acabo de contar suena tentador de cara a ser trasladado al cine, ¿no? Es un escenario no demasiado complejo, y más si nos ceñimos a una historia ambientada a finales de los 90, con la era de la información aún en pañales y toda posibilidad de que una población aislada pudiera convertirse en un infierno de este calibre sin que el resto del mundo se enterara de gran cosa, más aún con una corporación tratando de taparlo todo. Edificios siniestros, laboratorios, callejones, instalaciones industriales, protagonistas duros pero no demasiado, armamento cuya munición cada vez escasea más, situaciones de o-espada-o-pared ante pasillos estrechos o puertas que no abren, claustrofobia, sangre, tensión, zombis y monstruos que además resultarían aterradores combinando CGI con efectos especiales físicos y animatronics… El antes mencionado George A. Romero, creador de lo que hoy en día conocemos en el cine como subgénero zombi, en su día no sólo rodó spots publicitarios de Resident Evil 2, si no que escribió un guión cinematográfico que no acabó siendo rodado.

Era una gran versión de la historia básica del primer juego, que mantenía todos los elementos existentes e importantes del mismo, modificando algunos y añadiendo otros, pero sin cambios realmente significativos para con el material original. Chris Redfield no pertenecía a los S.T.A.R.S. y era el marido-tapadera de Jill Valentine, que aquí era plenamente consciente de que su equipo policial estaba comprado por Umbrella. El comando constaba de más hombres y mujeres, había más (lógica y necesaria) exploración de personajes de lo que cabría esperar en un videojuego de los años 90 y en cualquier adaptación previa de un videojuego, y aparecían todos los monstruos con un papel relevante del primer videojuego de la saga, desde los zombis al Tyrant pasando por los perros zombi, la planta venenosa o el tiburón. Romero en su libreto mantenía la mayoría de localizaciones relevantes de la mansión Spencer y jugaba con la geografía de la misma, la sensación de los personajes de estar atrapados era constante, y la parte referente a la conspiración corporativa se mantenía de fondo en todo momento, amén de la tensión entre los distintos miembros de los S.T.A.R.S. y sus choques de personalidades. Sobre el papel, parece perfecto, más allá de algunos diálogos algo chorras y un nudo demasiado asfixiado por la cantidad de sucesos y criaturas con los que tienen que tragar los protagonistas. Y lo podéis comprobar si queréis: está colgado en varios sitios de Internet y no os llevará más de cinco minutos de búsqueda encontrarlo. Sin embargo, como hemos dicho, el proyecto no salió adelante, y la cosa acabó de forma muy distinta, y en manos muy distintas

Paul W. S. Anderson no es precisamente santo de mi devoción. Lo siento. Y tampoco me ayudan el haberme mantenido relativamente lejos de su carrera artística, (visto lo visto, tampoco creo perderme gran cosa). Mortal Kombat, salvando algún detalle puntual, me parece un videoclip chorra con algún momento más o menos logrado. A Alien vs Predator le doy un pase, dada la cantidad de fanservice desvergonzado que contiene, lo tremendas que lucen las criaturas que diseñaba el equipo de Stan Winston, y el funcionar relativamente bien como película-puente entre ambas sagas. Horizonte Final no la tengo nada fresca, más allá de la imaginería gore, Sam Neill, y la famosa postproducción conflictiva que acabó con la película mutilada, pero no dudaría en echarle un ojo de nuevo un día de estos. Y luego… luego están sus películas de Resident Evil. No todas han sido dirigidas por él, pero sí las ha escrito y producido, y por supuesto las ha protagonizado Milla Jovovich, cuya popularidad como estrella de acción fue solidificada del todo gracias a estas cintas, tras darse a conocer en los ámbitos de fantasía y acción con El Quinto Elemento. Ah, y además están felizmente casados.

Exposición, infección, contagio y pandemia

Anderson comenzó la saga cinematográfica en 2002, cuando fue estrenada la primera entrega, resultando un taquillazo moderado de cara a su bajo presupuesto, y gozando de una muy buena vida en el formato DVD gracias a haber coincidido con el boom de este formato. La mejor de la franquicia, si me preguntáis. No es que sea un gran mérito, ya que las secuelas posteriores tampoco es que hicieran esfuerzo alguno por superarla más allá de lo superficial. Todo lo contrario. A partir de aquí, esta saga se construyó sobre tres pilares básicos: Alice, Umbrella y las patadas a cámara lenta, y al menos dos de esos tres elementos no aparecen en los videojuegos. No en las entregas diponibles por aquel entonces de la saga videojueguil, en la que lo más loco que se había visto habían sido un par de momentos a lo John McClane por parte de Claire Redfield en Resident Evil Code Veronica. Quien haya visto la primera intro lo entenderá. Alice, encarnada por Milla Jovovich, es la amnésica protagonista de estas películas, en las que los personajes de los videojuegos quedan reducidos a meros secundarios con la profundidad de una pared. O ni hacen acto de presencia, como es el caso.

Resident Evil, tal y como fue estrenada en 2002, no ocultaba sus raíces como subproducto macarra de bajo presupuesto. Videoclipera y violenta, seguía los pasos de un comando especial de Umbrella enviado a un laboratorio subterráneo de la compañía, en el que un virus peligrosísimo había hecho de las suyas a la par que una inteligencia artificial de seguridad un poco ida de la olla. Varios monstruos e imaginería visual de los juegos, algún momento relativamente logrado dado lo agobiante del escenario, la falta de recursos de los protagonistas, una ambientación y efectos visuales bastante logrados pese al escaso presupuesto, y una Milla Jovovich que se come cada segundo de metraje en el que aparece, salvan a ratos una película de zombis con chispa pero algo genérica y muy hija de aquel lejano 2002 al que tanto parecía haber afectado el estreno unos años antes de Matrix. Curiosamente, el equipo armado que baja a investigar el laboratorio es parecido en muchos aspectos a varios de los miembros extra que añadió Romero a su versión del guión, y es un poco triste que lo único que se quedara Anderson de dicho libreto fueran eso y el tema de la protagonista con un matrimonio tapadera. Probablemente me deje llevar un por una mezcla entre nostalgia y la mala leche adolescente que destila la cinta, pero no tengo problema en verla de vez en cuando si por un casual surge. Aunque en esta línea prefiero cosas como Dog Soldiers, qué queréis que os diga. ¿No habéis visto Dog Soldiers? Arreglad eso, por favor.

Durante las siguientes entregas, la cosa degeneró. En 2004 se estrenó Resident Evil Apocalipsis, y Anderson y su equipo parecieron confundir franquicias: ya no parecían saber si estaban adaptando Parasite Eve o Resident Evil, porque decidieron dotar de superpoderes varios a Alice. Ya sabéis, para que todo tipo de tensión de cara a la supervivencia de nuestra protagonista quedara fuera de la ecuación, que junto a la escasa personalidad que puede tener un personaje amnésico crean un combo devastador. ¿Qué importan las pistolas cuando puedes ir a puñetazos contra los monstruos mutantes? Lo sangrante del asunto es que, como podéis ver aquí, Anderson escogió ceder el protagonismo a un personaje ajeno a los juegos para que así la ausencia de precedentes permitiera jugar con las expectativas de los jugadores y aumentar el factor sorpresa y la preocupación del público por el mismo.

Pero luego le añadió s-u-p-e-r-p-o-d-e-r-e-s.

¿¡Estamos tontos o qué!?

Y más importante aún, ¿qué hay de Jill Valentine? La protagonista de dos de las entregas más relevantes de los juegos, aquí quedada reducida a un papel secundario. Que sí, que Sienna Guillory luce perfecta como Jill, pero… se queda en eso. Luce bien, sobre la superficie, pero igual podría haber sido Pepi, la vecina del cuarto, con una pistola y un top azul. Y más triste aún es lo perfecta que habría quedado Jovovich haciendo de Jill Valentine si los cimientos de esta casa hubieran estado bien construídos, pero ese es otro tema. Además, el implacable Nemesis y los aguerridos S.T.A.R.S. quedan reflejados como un pobre títere que incluso goza de redención final y una panda de idiotas armados hasta los dientes respectivamente. La saga pasa del terror videoclipero con monstruos a la acción videoclipera con monstruos, convirtiendo los pocos elementos que introduce del juego  en meros guiños visuales que poco aportan, muestras de que los responsables de estas películas no entienden lo que adaptan ¿Qué me importa que calquen una escena de Code Veronica si ni el contexto o la protagonista tienen nada que ver? ¿Qué más me dan esas migajas si solo evidencian que te estás quedando en la superficie de un material que da para mucho más? En fin. Pese a todo esto, y con la mayoría de la crítica dándole la espalda, Resident Evil Apocalipsis ganó aún más dinero que la original, y se confirmó una tercera entrega, Resident Evil Extinción.

Ahora la cosa sí que se va de madre. No es un «es que no se parece a los juegos«, que puede que alguien ya esté pensándolo a estas alturas. Es un «¿por qué usáis la licencia de los juegos para esto?«. En Resident Evil Extinción, estrenada en 2007 (entre esto y Spider-Man 3, menudo añito…), la humanidad ha sido mermada, los supervivientes sobreviven en un páramo a lo Mad Max, Alice sigue pateando culos sin demasiado esfuerzo en el desierto (¡ahora con telekinesis, pirokinesis y pilas incluídas!) y Umbrella prosigue con sus experimentos, tratando de repetir la fórmula que dio lugar a Alice. Nótese que si las dos primeras entregas de la saga tenían ciertas semejanzas con los tres primeros juegos  en lo que respecta a ambientes más o menos claustrofóbicos de corte urbano o lugares y personajes comunes, llegados a este punto ya podemos olvidarnos del todo de cualquier tipo de parecido con los videojuegos a nivel conceptual y argumental, más allá del título, los zombis, el omnipresente logo de Umbrella, y el nombre de algún personaje. Un par de set-pieces de acción ciertamente competentes, más cameos y guiños forzados que de nuevo tienen más sabor a limosna que a choque de manos (¡sale Claire Redfield, mirad, hemos consultado Wikipedia!), más dinero en las arcas de los responsables de la saga… y una cuarta parte confirmada para 2010. Y es este el momento en que la saga decide olvidarse de los frenos.

En Resident Evil Ultratumba, hay una escena en la que Alice pierde sus poderes, aunque posteriormente apenas se nota en las secuencias de acción, tras atacar junto a un ejército compuesto por clones suyos una de las bases de Umbrella. En esa escena, mediante una imagen ampliada, podemos ver cómo las células de Virus-T que corren por sus venas… tienen foma de T. Ese es el nivel de estupidez del público al que parece querer llegar. Aún más guiños y personajes procedentes del juego que están ahí para realmente nada más allá del «¡eh, mirad, como en el juego-pero-no!«, y aún más volteretas y cámara lenta dado que ahora contaban con un sistema de 3D esponsorizado por James Avatar Cameron. La saga definitivamente se convierte en una parodia de sí misma, con un grupo de supervivientes variopintos refugiados en una cárcel de máxima seguridad (atentos al jugador de baloncesto y su, literalmente, mate salvador), entre los que está alguien llamado Chris Redfield, tratando de encontrar la manera de llegar a Arcadia, último y flotante reducto de la civilización. Las cotas de ridículo involuntario (al menos a mi me parece involuntario) son altísimas, tocando techo con la pelea contra Wesker al final, y el 3D se amortiza a tope mediante el viejo recurso de Lanzar Mierda a la Pantalla TM. Seguro que lo conocéis. Ah, y por supuestísimo: acaba en cliffhanger, de cara a otra entrega más.

Con la quinta entrega hasta el momento, titulada Resident Evil La Venganza y lanzada en 2012, que trata sobre un complejo de simulación que recrea diversos entornos de cara a que Umbrella pueda seguir experimentando, encontramos aún más de lo mismo: más acción videoclipera sin sentido, más giros de guión dedicados a justificar la existencia de determinados personajes y conceptos asociados a los mismos, y nada más. En serio. No hay nada más en estas películas. Pero eh, salen Leon Kennedy y Barry Burton. ¿Que quienes son esos? Tranquis, tras verla tampoco os importará mucho. Tratando de devolver la saga a sus raíces (por segunda vez, ya que en Extinción se vio una idea similar), o eso creo que llegó a decir Anderson en alguna entrevista, aprovechó algunos trucos argumentales para humanizar de forma tramposa a Alice y de paso crear una secuencia similar al comienzo del caos en Amanecer de los Muertos. Y también trajo de vuelta a Michelle Rodríguez. Se ve que Anderson cree que volver a los orígenes implica hacernos recordar cosas de anteriores películas al azar, en lugar de entender lo que funciona y lo que no de sus propias cintas y recuperarlo con el propósito que sea, en caso de que lo hubiera. Pero a estas alturas, con cada entrega recaudando más que la anterior, hacer una película más contenida es algo incontemplable de cara a un sector cada vez más grande del público que quiere ver más y más de… bueno, de «esto».

Los síntomas

«Tío, son adaptaciones, no todo va a ser igual«. A ver cómo os lo explico. Una cosa es que en Capitán América Civil War aparezcan diez superhéroes y no doscientos como en el cómic, que en Jurassic Park no veamos la escena de la lancha de plástico y Alan no tenga barba y barriga cervecera como en la novela, o que Clayton sea el enemigo de Tarzán y no el propio Tarzán en la adaptación de dibujos animados. Otra muy distinta sería que Capitán América Civil War fuera sobre cómo Ojo de Halcón lidia con la primera semana de colegio de su hija, que en Jurassic Park los personajes de la película se dedicaran a traer a la civilización mamuts de una meseta de Siberia para la industria cárnica, o que el Tarzán de Disney fuera un drama futurista sobre un vendedor de relojes de uranio llamado Paco Robaesteras que ni siquiera pasa por la jungla. No hablo de realizar adaptaciones literales, porque caray, mirad lo que hizo Christophe Gans con Silent Hill: adaptación libre de un videojuego que demuestra por qué Paul W. S. Anderson entiende tanto de Resident Evil como yo de física termonuclear.

Gans, os gustara o no su película, entendió el tipo de material que estaba adaptando cuando trasladó hace unos años el famoso videojuego de Konami a la gran pantalla. Sí, la historia no es la misma, los protagonistas no son los mismos, pero el director francés entendió algo muy importante: la idea básica. El tipo de enfoque, de situaciones, de conflictos y de resoluciones de los mismos que debía tener su película para que el hecho de titularse Silent Hill fuera algo lógico y no anecdótico. No es así con la saga Resident Evil. Lo que en los videojuegos es esquivar zombis por falta de munición, leer espeluznantes testimonios escritos a mano de gente que probablemente haya muerto horas antes, o temer doblar cualquier esquina por lo que pueda haber en las sombras, en las películas son patadas voladoras y disparos a cámara lenta. En lugar de puzzles y situaciones cerebrales, hay escenas como la del tipo de las dos Eagles de oro atropellando prostitutas zombi. Y mirad, soy el primero al que le gusta la acción descerebrada, pero cuando alguien tiene en sus manos un material con daría tantísimo pie para una saga de películas de terror y suspense con la acción concentrada en pequeñas dosis y violencia visceral, y la convierte en, bueno, «esto», es normal sentirse decepcionado una y otra vez. Puedo dar mi brazo a torcer si alguien defiende las películas de Resident Evil por cualquier tipo de valor cinematográfico que se les pueda ver, lo comparta o no. Pero que son unas adaptaciones penosas es algo que sí considero un hecho, simple y llanamente. Y muchos fans (fans probablemente menos cansinos que yo, todo sea dicho) no solo tenemos que aguantar que llevemos cinco películas sobre Resident Evil que están muy lejos de cualquier cosa que le pediríamos a una adaptación de estos videojuegos… también tenemos que aguantar que sean cada vez más exitosas. Imaginad por un momento una realidad alternativa en la que Dragon Ball Evolution, tal cual fue estrenada, hubiera funcionado en taquilla, y llevaran ya seis entregas, cada cual peor que la anterior y cada vez más alejadas (¡más!) del manga. Uf. Terrorífico, ¿eh? Pues eso es lo que ha pasado en nuestra realidad. Pero es una minucia en comparación con el mayor problema que han generado estas películas…. del cual os hablaré en la segunda parte de esta entrada. Como también os hablaré de los no pocos reductos de resistencia para los fans que han surgido en los últimos años. Y nuestra John Connor fue Stephanie. D. Perry.