¿Recordáis aquella realidad alternativa tan terrorífica, en la que Dragon Ball Evolution fue un éxito monetario? Ya sabéis, esa de la que os hablé en la primera entrega de este repaso al descenso a los infiernos de Resident Evil. Pues volvamos a ella. En esa triste línea temporal, la sinergia entre el cine y la obra adaptada ha sido inevitable, y ahora, bueno, ahora la gente de esa realidad tiene que tragar con animes de Dragon Ball inspiradas en Dragon Ball Evolution, su estética, su lore y su… eeeh… loquesea. Pues eso es lo que le pasó a Resident Evil: los juegos acabaron siendo como las películas… y las películas no tienen un carajo que ver con los juegos. No me voy a poner “esenciófilo”: experimentar e innovar son las claves de la supervivencia en cualquier franquicia. A partir de Resident Evil 4, los videojuegos de la saga tomaron un rumbo muy distinto. Atrás quedaban los puzzles, el suspense, la falta de munición y los escenarios laberínticos y agobiantes. Sin embargo… J**ER, QUÉ JUEGAZO.

¡GAÑÁAAAAAAAAAAAAN!
¡GAÑÁAAAAAAAAAAAAN!

Tras un desarrollo tan caótico que una de las primeras versiones del juego se acabó convirtiendo en nada menos que el primer Devil May Cry, la cuarta entrega de la saga, titulada simplemente Resident Evil 4, se puso a la venta a principios de 2005, primero para GameCube y poco a poco para prácticamente cualquier plataforma que imaginéis. Título imprescindible de su generación si os gusta repartir plomo a hordas de enemigos, estamos ante un videojuego al que no le afectaría en absoluto, e incluso beneficiaría, el estar totalmente desconectado del resto de la saga. Si eliminas cualquier referencia a los eventos previos y cambias cuatro nombres, estamos ante algo con identidad propia, con ambientación y mecánica propias. ¿Y sabéis por qué no pasa nada? Pues, de nuevo, porque el juego se defiende por méritos propios. No está lo que me gustaba de la franquicia, pero todo lo nuevo que ofrece me resulta muy logrado. Sin embargo, las dos entregas posteriores no tuvieron la misma suerte. Capcom prometió para Resident Evil 5 y Resident Evil 6 un regreso a las raíces que nunca llegó. Rumores de que en la quinta entrega sufriríamos deshidratación, el regreso de los zombis clásicos en Resident Evil 6… ay, qué ingenuos fuimos. Dos películas jugables de Michael Bay fue lo que puso Capcom en las tiendas. Y mira que me lo he pasado bien con Resident Evil 5 (lo de poder jugar en modo cooperativo tiene bastante peso), pero nunca me lo he tomado en serio como videojuego, y mucho menos como entrega de la saga. Hemos pasado de no poder atravesar una puerta de madera normal porque nos lo impide una cerradura rota en una vieja mansión, a empujar a puñetazos una piedra del tamaño de un 600 por un cráter volcánico, literalmente.
Pero eh, aún hay esperanza.

Buscando refugio

Hubo reductos de resistencia. Hubo algunos lugares en los que los aficionados a la saga se pudieron guarecer mientras la saga de películas descendía a los infiernos y arrastraba a los videojuegos. Para un sevidor, el más destacable fue  la saga de novelas de Stephanie D. Perry. Las seis novelas de Perry, publicadas entre 1998 y 2004, adaptaban tanto la trilogía original de juegos como Resident Evil Code Veronica y Resident Evil Zero, amén de añader a su canon un par de nuevas historias en las novelas Resident Evil La Ensenada Calibán y Resident Evil Inframundo. Excelentes adaptaciones que no solo trasladaban de forma casi literal las aventuras que vivían los personajes en los videojuegos, sino que también ahondaban en la psique de los mismos, tanto antes de las aventuras que estaban viviendo en las páginas como durante las mismas, enriqueciéndolos y convirtiéndolos en, pues eso, personajes como tal, y no en meros avatares para un jugador. Con una precisión narrativa terrorífica, un sentido del humor muy meta a la hora de incluir algunos de los guiños, prosa satisfactoriamente explícita a la hora de describir las escenas de casquería o tensión, y un buen gusto tremendo a la hora de hilar en las tramas todo aquello que no cuadra en los juegos, Perry se postula como la primera persona en adaptar con éxito la famosa saga de Capcom a un medio ajeno al videojueguil. Sin embargo, esto solo hace aún más difícil el no frustrarse: se puede hacer, se puede trasladar bien el entramado policial/terrorífico/científico de Resident Evil, el problema es que los que mandan no lo quieren hacer. O no querían, ya que las cosas parecen haber ido cambiando, lenta pero inexorablemente.

Otro de los recodos de decencia para el núcleo de la franquicia (pese a sus muchos, muchísimos valores, no voy a divagar también sobre los Resident Evil Outbreak) han sido los dos Resident Evil Revelations que puso Capcom en el mercado en 2012 y 2015. Spin-offs de la cuarta, quinta y sexta entrega, estos dos juegos, en principio “de segunda”, han conseguido hacer lo que las entregas principales de la franquicia no han logrado: adaptar la saga a los nuevos tiempos, sin sacrificar lo que la hizo interesante en su día. El control viene a ser una variación de lo que se puede encontrar en Dead Space o Last of Us por ejemplo, con un sistema de movimiento y puntería con la cámara a la altura del hombro, muy  dinámico y que ni pintado para acrecentar la sensación de agobio en determinados escenarios, alejado del esquema “a lo tanque” de las entregas clásicas. Y, alegría, también vuelven otros elementos clásicos como enemigos complejos de eliminar, exploración con las circunstancias en contra, y gestión de recursos. En estos juegos, se requieren disparos precisos en zonas concretas del cuerpo de los enemigos, que además se tambalean, mueven o camuflan en casi todo momento, y no es que el jugador pueda permitirse derrochar plomo. En la primera entrega, el jugador debe usar un escáner para desbloquear secretos ocultos en los escenarios, y en la segunda, Moira y Natalia disponen de una linterna y poderes sobrenaturales respectivamente para esa misma tarea. Nada de festivales de plomo como en las entregas anteriores, o como otros spin-off de la franquicia, empezando por el infame Resident Evil Operation Raccoon City. Además, Resident Evil Revelations 2  incorpora una cierta exploración de los personajes de Barry y Moira Burton, y su relación como padre e hija a través de conversaciones que ambos personajes comparten con su respectivo personaje de apoyo, cuando previamente él no había pasado de ser un secundario más de la saga y de ella apenas sí se había mencionado algo. Un triunfón, oigan. He terminado la segunda entrega hace unos días junto a un amigo, y vaya que si se goza fuerte. Y qué bien aprovechado el formato serializado.

Por otra parte, existen también dos películas de animación, complementarias a los juegos, tituladas Resident Evil Degeneration y Resident Evil Damnation y estrenadas en 2008 y 2011 que, como los Resident Evil Revelations, están argumentalmente ligadas a las últimas tres entregas de la saga. Con el protagonismo centrado en Leon Kennedy como agente gubernamental, estamos ante subproductos plagados de fanservice descarado, aburrido en el caso de Degeneration, absurdamente divertido en el caso de Damnation. No son gran cosa a juicio de un servidor, pero enriquecen el lore de la saga y dan para un ratejo desenfadado entre colegas, y más si son fans.

¿Son mejores películas que las protagonizadas por Milla Jovovich? Ahí ahí está la cosa. Pero al menos son bastante más honestas, y tampoco es que un servidor le pueda decir que no a un clímax como el de Resident Evil Damnation. Juzgad por vuestra cuenta.

Ahora, lo que pareció marcar un punto de inflexión para Capcom de cara a abrir los ojos no fue un juego nuevo o un producto de merchandising audiovisual, no. Fue algo que ya pusieron en el mercado unos años antes, y que funcionó como claro recordatorio de lo que realmente parecía querer el público.

El Retorno del Rey

En 2015 se puso a la venta en diversas plataformas digitales una versión remasterizada en alta definición del remake de Resident Evil, que durante años había permanecido como una exclusividad para las consolas de Nintendo. Y las ventas fueron de puta madre. Más que de puta madre: fue el juego más vendido de Capcom en plataforma digital ese año, acabó consiguiendo su correspondiente lanzamiento físico y sirvió como empujón para realizar la misma maniobra con Resident Evil 0. Y no sólo por el más que obvio factor novedad para muchos, dado que para multitud de jugadores, Nintendo lleva años siendo cosa del pasado en lo que a consolas de sobremesa se refiere. Es que, como dijimos en la primera parte de esta entrada, podría ser fácilmente el mejor Resident Evil de mecánica clásica, cosa que se tradujo, tanto tras su lanzamiento original en Game Cube como en su relanzamiento en HD, en un muy buen boca a boca entre la comunidad gamer.

Sin embargo, no fue un superventas mundial como Resident Evil 6 (aún siendo considerado por Capcom como un fracaso tras vender “solo” seis millones de copias). Aunque puestos a comparar, la sexta entrega de la franquicia ni caló entre los jugadores, ni gozó del beneplácito de la crítica, cosa que Resident Evil Remake sí, y además prácticamente con consenso. Un gran sector del público quería que la saga volviera a sus raíces, de una forma u otra y sin medias tintas: tensión, misterio y supervivencia como hilos conductores de futuras entregas. Y de momento parece que Capcom tiene cierto interés en recular, drásticamente de hecho. Primero, con Resident Evil 7: Biohazard (Biohazard 7: Resident Evil en Japón, ¿lo pilláis?), un giro total en el enfoque de la saga, con perspectiva en primera persona, enfoque más cercano a Las colinas tienen ojos que a cualquier cosa que haya hecho Paul W. S. Anderson, y sin ningún personaje de anteriores entregas en el rol protagonista. Es curioso cuanto menos que este regreso a las raíces se retrotraiga hasta mediados de los 90, cuando Resident Evil estaba siendo planteado… como un juego en primera persona.

“For the times, they are a-changin’…”

Ah, y no lo olvidemos: Resident Evil 2 también tendrá su propio remake, sumándose tanto a la fiebre de la nostalgia como a un hecho innegable: los fans han hecho mucho ruido para que algo así suceda. Una historia curiosa, que deriva de la insistencia de multitud de programadores a la hora de reimaginar por su cuenta la segunda entrega de la franquicia con un enfoque visual y jugable moderno, para luego colgar metraje del experimento en la red. Basta con pasar unos minutos en Youtube para ver el esfuerzo y cariño que le han puesto algunas personas a esto, y por mero amor al arte. Y al final, Capcom ha cedido y ha comenzado la producción de un remake oficial de Resident Evil 2, cuyo desarrollo en estos momentos se halla bajo un absoluto secretismo. Wait n’ see, como suelo decir.

El camino ha sido largo, los tropiezos muchos, pero eh, el final del túnel está cerca, o eso parece. Ya no hay por qué disfrutar de esta saga de videojuegos exclusivamente en spin-offs de la misma o en sus adaptaciones literarias: el núcleo de la franquicia vuelve a mostrarse prometedor de cara a los próximos años.

Y quién sabe. Igual la sexta película de la saga fílmica es realmente la última